Mittwoch, 9. Januar 2008

World of Warcr.. äh Geisteswissenschaft!

Ein gewisses Online-Rollenspiel erfreut sich momentan großer Beliebtheit bei Jung und Alt. Auf diesen Zug möchte ich aufspringen und habe in den letzten Tagen und Wochen ebenfalls eine hochexplosive Rollenspiel-Atombombe (okay, der war geklaut) kreiert. Mein Werk trägt den Titel "World of Geisteswissenschaft", in dem sich verschiedenste Klassen von Menschen und Halbmenschen in einer realitätsnahen Campus-Welt verbal bekämpfen. Die Vorbilder entsprechen realen Beobachtungen, somit sind Ähnlichkeiten mit lebenden Personen nicht nur möglich, sondern explizit gewollt. Um den virtuellen Appetit anzuregen, möchte ich dem werten Leser nun die wählbaren Klassen/Fraktionen des Spiels vorstellen.

1. Der ewige Hippie

Der ewige Hippie zeichnet sich aus durch Dreadlocks, strengen Geruch und fehlende Fußbekleidung. Er ist in peruanische Ponchos gekleidet. Durch konstantes Barfußlaufen haben sich seine Fußsohlen abgehärtet und er kann sich dadurch einer 10%igen Resistenz gegen Frost, Feuer und Nagelbetten sicher sein. Seine Spezialfähigkeit besteht darin, Insektenherden aus seinen Haaren auf Gegner zu schicken und zudem einen +10 Schadensbonus durch Ekelfaktor auszulösen. Sein Nachteil besteht darin, dass er leider immer erst alles "ausdiskutieren" möchte. Seine Standardformel für jede Unterhaltung beginnt mit "ich hab da mal was angedacht..." und im Grunde ist er eher der Typ, der lieber mit Trollen und Orks gemütlich den 2-Liter-Tetrapack-Rotwein vorm heimischen Kaminfeuer leert als blutrünstig durch Dungeons zu ziehen. Ebenfalls ein Nachteil: Durch seinen Abscheu vor Wasser und Seife ist er durch Reinigungs- und Wasserzauber jeglicher Art besonders leicht zu verletzen.

2. Die Hardcore-Feministin

Die moderne Variante der Hexenmeisterin. Die Hardcore-Feministin trägt in ihrem Inventar gerne jede Menge feministischer Literatur herum, die eindeutig beweist, dass ein weiblicher Ork, der gerade eine Siedlung von Zwergen niedergebrannt hat, immer noch besser ist als der männliche Held der Geschichte. Sie bewaffnet sich mit Rasierklingen (die sie jedoch niemals auf sich selbst anwendet) und hat damit einen +25 Ehrfurchtsfaktor bei männlichen Mitspielern sicher (Befreit die sozialistischen Eminenzen von ihren bürgerlichen Schwänzen). Der Hardcore-Feministin kann es durch konstante Einschüchterung und verbale Kastration gelingen, eine Handvoll männlicher Ghule um sich zu sammeln, welche sie in ihrem Kampf unterstützen.
Ihr großer Nachteil ist ihr mangelndes Charisma (-80% durch Hässlichkeit und Behaarung) sowie die mangelnde Kommunikationsfähigkeit mit männlichen Mitspielern, die einen hohen Persönlichkeitswert haben (min. über 60). Zudem problematische Waffengefährtin, da sie sich stur weigert, weibliche Gegner anzugreifen.

3. "Der Anwalt"

"Der Anwalt" zeichnet sich aus durch Jackett, Aktenköfferchen, Laptop und Moccachino-extra-creamed-vanilla-flavoured-Coffee-Becher. Er hat vor dem Studium schon eine Ausbildung zum Bankkaufmann/Rechtsanwaltsgehilfe/etc. gemacht und ist deshalb "das Anzugtragen gewohnt". Er beeindruckt weibliche wie männliche Mitspieler durch seriöses Auftreten und oftmals brilliante Rhetorik (+45). Auch primitive Gegner schrecken zunächst vor seiner Aura zurück. Dieser Mann ist von Welt! "Der Anwalt" hat jedes Buch und jede Schriftrolle gelesen, und kann Sartre, Kant und Hegel zitieren, dass ungebildete Charaktere oftmals zusammenbrechen (Einschüchterung +75). Sein großes Manko besteht darin, nichts übersinnliches, seiner Logik nicht genügendes zuzulassen und zu glauben. Sprich den Kerl putzt jeder Feuerball weg, weil er keine Abwehrmaßnahmen unternimmt. Brilliant in der heimischen Taverne - nutzlos im Dungeon beim Angriff der schleimfressenden Todes-Würmer.

4. Der Nazi-Jäger

Was früher der Nekromant bzw. Totenbeschwörer war, ist heute der Nazi-Jäger: Dieser Typ sieht sich überall von bösen Faschisten umgeben. Mit jedem Argument, dass ihm nicht in sein Weltbild passt, beschwört er das Schreckgespenst Hitler hervor (Fähigkeit Beschwörung +80). Der Nazi-Jäger ist relativ geschickt, da er in jeder der oben genannten Muster auftreten kann und sich entsprechend gut tarnen kann. Zudem hat er eine überwältigende Zahl von Ghulen, da sich keiner auf der Seite des von ihm beschworenen Schreckgespenstes sehen möchte. Seine sprichwörtliche Keule ist dazu geeignet, jeder ihm unpassenden Diskussion den Garaus zu machen. Er ist deshalb einer der mächtigsten Charaktere in "World of Geisteswissenschaft". Seine Nachteile sind jedoch mangelnder Realitätssinn (drohende Paranoia +80) und mangelnde Intelligenz (-50).

5. Der Normalo

Der Normalo studiert einfach, belächelt die oben genannten Trolle und lässt sich bestenfalls abends auf seinem Weblog über sie aus. Im Grunde der bodenständigste Charakter des Rollenspiels.

1 Kommentar:

Thielus hat gesagt…

hihi, ziemlich geil, aber es ist zeit für ein Add-On mit neuen Charakteren:

Der Unsichtbare: Lebt in einer Schattenwelt zwischen Bett und Klo. Geht aus Prinzip nicht zu Veranstaltungen, die a.) vor 13 Uhr stattfinden, b.) nach 13 Uhr stattfinden und c.) keine Anwesenheitspflicht haben. Durch dieses Verhalten rechnen seine Feinde nicht mit seinem Auftreten, was ihm einige Vorteile im Kampf verschafft (Erstschlag +50%, Kritischer Treffer +30%), allerdings ist er für einige Klassen, wie z.B. den Magier, ungeeignet, weil ihm die Skills fehlen (Wissen -50%).

Der Langzeitstudent:
Bekommt einen Bonus auf Erfahrung, dadurch schnellerer Levelanstieg. Durch seine 5 angefangenen, aber nie abgeschlossenen Studiengänge verfügt er über ein breites Wissen (+50%), allerdings haben 10 Jahre Studienleben seine Leber und Lunge fast zu Grunde gerichtet (Stärke -25%, Schnelligkeit -25%, Ausdauer -10%, Geschicklichkeit -10%). Ist also perfekt als Unterstützungscharakter (Heilmagier oder so, aber nur wenn er 2 Semester Medizin gemacht hat).